Escape Room

Tratar de comentar algo sin dar detalles o llenar esto de "spoilers" es complicado, pero vamos a intentar dar una visión general de algunos aspectos de este tipo de juegos. Tenemos que recordar que es una visión personal y siempre se ve influenciada por el cansancio del día, lo despierto que estés y la hora.

Dificultad : En este apartado no queremos "puntuar" queremos exponer si la sala se ha presentado llena de pruebas o han sido más bien pocas, si nos han parecido fáciles o difíciles. Notaremos entre Principiante - Medio y Difícil las salas en función de nuestra percepción, del número de integrantes y de la participación de estos. 

Historia: Es evidente que una buena historia previa es capaz de motivarnos y hacernos entrar en la sala para salvar el mundo o conseguir el tesoro con mucha más energía, sin embargo la historia tiene que seguir dentro de la sala y acompañarnos hasta el final.

Ambientación: La ambientación es crucial para meternos en situación, cuando entramos en un Laboratorio esperamos encontrar cosas de laboratorio... probetas, fórmulas, y cosas con pegatinas de peligro, si entramos en una máquina temporal esperamos encontrar todo tipo de timey wimey stuff por la sala o si entramos en un barco pirata esperamos encontrar calaveras, mapas y botellas de ron... pero una cortina del Ikea puede echarnos de una patada de la aventura. 

Fluidez: Este punto es una visión general a la sala. No vamos a negarlo, lo que más nos gusta de estas salas es vernos resolviendo enigmas uno tras otro avanzando a través de la historia. Valoramos la relación pista/enigma con las diversas pruebas y el avance general de la historia.

Tapones: Un Room Escape tiene que suponer un reto, esta bien que avancemos prueba tras pruebas pero necesitamos tener la sensación de que estamos haciendo algo único. Denominamos tapón a las pruebas que se encallan, enigmas que consideramos que no acaban de estar del todo conectados con la historia o con las pistas y que suelen provocar que suene el walkie más de una vez.

Candados: Los candados son una solución fácil para un room escape hasta el punto que en algunas salas se llega al abuso. En este apartado vamos a premiar aquellas salas que tengan alternativas originales o que el uso de los candados esté bien justificado. 

GM: El "director de juego"/GM nos acoje a nuestra llegada, nos explica la situación y normalmente nos acompaña en ocasiones con alguna pista... en nuestra aventura a través del pequeño walkie. Nos hemos encontrado desde GMs que realmente viven la historia que nos cuentan hasta meros porteros de discoteca y otros que el ruido del walkie llega a ser más protagonista que nosotros mismos. 

Conclusión. "Sumamos los puntos" y hacemos una breve conclusión general.